レート1700を目指して~ポケモン対戦初心者支援XY

暫くはポケモンXYに関する確定した情報を載せていきます。

レート1700を目指す

メガシンカポケモンのメガシンカする割合について

シーズン3中盤(2014/4/17~2014/4/20)のシングルレートにおけるメガシンカするポケモンのメガストーン所持率からメガシンカしてくる割合を調べました。ついでにメガシンカする場合しない場合それぞれ対処法についても考察してみます。

メガストーン所持率

フシギバナ(97%)

いきなり予想外の結果が
シングルにおけるフシギバナはほぼメガストーン所持であると考えてよさそうです。
一緒に手持ちに入れられているポケモンを見るとバンギラス、ギャラドスがいます。
フシギバナは持ち物なしでも戦えるポケモンなので2体以上メガシンカを入れているPTにも組み込まれているのかもしれませんね。
フシギバナ対策はメガシンカしようがしまいがあまり変わらなくて飛行・エスパーの高火力技で倒すか、フシギバナのメインウエポンの草・毒を両方半減以下にできるポケモンで殴り合うかです。
眠り粉を持っていることが多いので催眠対策も欲しいですね。

リザードン(X50%Y49.5%)

シングルだとメガストーン所持がほとんどでXYの比率はほぼ半々
Xは防御が高くYは特防が高いことに注意

カメックス(96.5%) 

そもそもシングルでは見かけない。

フーディン(50.7%)

日本人で使っている人を見たことがない。

ゲンガー(61.8%)

メガシンカしてくるか分からなくて困るポケモンNo1
メガシンカの有無で対応が大幅に変わることもあり非常に厄介
メガシンカしない場合のアイテムはタスキ(23.6%)とくろいヘドロ(12.6%)が多数
型破りスカーフドリュウズ・スカーフサザンドラ・噛み砕くを持ったガルーラ辺りだとどのタイプが来て対策になるかと思いますが、守るから後続の起点にされたり鬼火されたりもあるんで完全な対策っていうのは不可能かもしれない。なんかないですかね?

ガルーラ(99.8%)

ほぼ全部の個体がメガシンカしてくると考えてよさそうです。
同時に選出された他のポケモンがメガシンカした場合等
ガルーラ自体はメガシンカしないケースはありますがメガシンカしない場合のガルーラは大したことないのでラッキーくらいに考えましょう。 

カイロス(99.2%)

発売当初は結構いたイメージがありますが最近ではほとんど見なくなりました。
こいつ割と使い道ありそうな気がするんですけどね。
まぁ見かけたらメガシンカするものと判断してよさそうです。

ギャラドス(47.2%)

メガシンカしてくるかわからないポケモンの一匹
メガストーン以外で所持率が高いのはゴツゴツメット(41.5%)
メガシンカした場合B79→B109・D100→D130となり、電気4倍から2倍となるため電気技でも1撃で倒すのは難しくなります。
今までは水ロトムが居ればどうにかなっていたポケモンですが、今作では相手にギャラドスがいる時は1匹任せにしない選出が求められますね。

プテラ(84.5%)

ダブルトリプルローテでは結構いるんですけどシングルでは余り見ないポケモン
メガシンカしない場合のアイテムはタスキ(7.8%)が一番多いようです。

デンリュウ(97.5%)

こいつもシングルではあまり見かけないですね。 
ガルーラと一緒でメガシンカしない場合のことはあまり考えなくていいポケモン

ハッサム(61.6%)

メガストーン所持率が中程度で判別の難しいポケモン
ゲンガー・ギャラドスといった他のメガシンカするか判別が難しいポケモンと同じPTに入っていることも多いです。
メガシンカしない場合で多いのは拘り鉢巻(23%)と命の珠(6%)
火力的には鉢巻>珠>メガとなります。
元々物理は堅いポケモンですがメガシンカするとB140D100となり炎技以外で1撃で倒すのはかなり難しくなります。
できれば特殊攻撃で倒すことを意識したいですね。

ヘラクロス(87.8%)

ガルーラクレセリアの両方に打点があることから注目されているポケモン
バシャーモからバトンを受ける奴もいますね。 
メガストーン以外で多いのは拘りスカーフ(9.8%)
スカーフだったら後続の起点にする立ち回りがベストな気がします。

ヘルガー(78.3%)

ほとんど見ないポケモン
メガストーン以外で多いのはきあいのタスキ(17.7%)
正直タスキを持たせた方が強い気がしないでもない。

バンギラス(21.4%)

シングルレートに出れるメガシンカできるポケモンの中でメガストーン所持率が2番目に低いポケモン
メガシンカしてくるかはかなり微妙ですが、シングルの場合天候の取り合いをほとんど気にしなくていいですし、対処(格闘居れば後出しでも倒せるし格闘以外は相手の技次第では駄目)が変わらないのでメガシンカの有無に神経質になる必要はないと思います。

バシャーモ(26.1%)

意外にも?メガストーン所持率は低いポケモンです。
メガストーン以外では命の珠(45.1%)きあいのタスキ(18.2%)弱点保険(4.8%)の所持率が高いですね。
最近バトンしてくる型が多いイメージ

サーナイト(67%)

メガストーン以外で多いのは拘りスカーフ(20.2%)
メガシンカして高火力技打たれるのと拘りスカーフで上とられるのでは対処方を変えなくてはいけないので注意

クチート(99.6%)

ほぼ100%メガシンカしてきます。
こいつもガルーラと一緒でメガシンカしなければラッキーと考えていいポケモンですね。

ボスゴドラ(83%)

とても硬い

チャーレム(87.7%)

大体メガシンカしてくるらしいです。

ライボルト(96.9%)

ほぼメガシンカ
一応拘りメガネ(2%)がいることには注意

ジュペッタ(98.9%)

発売当初は割と居た気がするけど気づいたら消えたシリーズ
メガシンカ後の悪戯道連れは強そうですがそれだけ注意しておけばまぁどうにでもなりそうですね。

アブソル(90.7%)

あまりメジャーじゃないメガシンカポケモンの中でもメガストーン所持率に差があるのは何なんですかね?
A150S115からの一致不意打ち+マジックコートが強そうだけど実際使ってみると火力が足りない耐久も低すぎで結局微妙なポケモン

ガブリアス(1.7%)

シングルレートに出れるメガシンカできるポケモンの中でメガストーン所持率が最も低いポケモン
単純に他の持ち物持たせた方が強いんでしょう。

ルカリオ(97.5%)

ほぼメガシンカ
もう少しきあいのタスキ持った個体がいるイメージでしたがそうでもないようです。

ユキノオー(53.9%)

メガストーン以外で多いのはきあいのタスキ(29.8%)こだわりスカーフ(6.7%)いのちのたま(6.3%)
命の珠とメガシンカは上から1撃で倒す、きあいのタスキは1発耐える、拘りは1発耐えるか先制技が対処法になってきます。
注意点としてはメガユキノオー結構耐久があるんで1撃で倒し辛いことですかね。
一致炎技なら倒せるけど無振りサンダーの熱風とかだと耐えられてしまいます。

対戦ルールとTOD

ランダムレートの対戦ルールと特殊な勝敗の決定について確認します。

参考:公式サイト対戦ルールについて

基本ルール

使用できるポケモン

フリー・・・全てのポケモンが使用可能
レート・・・一部伝説ポケモン、幻のポケモン以外が使用可能

レベル51以上のポケモンはレベル50になります。(レベル49未満のポケモンはそのまま)
図鑑Noの同じポケモンは使用することができません。
同じ道具を持たせることはできません。
対戦時間は1試合30分、1ターン1分まで(ルールによって変更あり)

レート使用できない伝説ポケモン

原則で1ロムにつき1匹しか入手できないポケモンは伝説のポケモンと呼ばれています。

レートで使用できない伝説のポケモンは禁止伝説と呼ばれています。
その中でも通常のゲームプレイでは入手できないポケモン(赤字)は幻のポケモンと呼ばれています。

ミュウツーミュウルギアホウオウセレビィカイオーガグラードンレックウザジラーチデオキシスディアルガパルキアギラティナフィオネマナフィダークライシェイミアルセウスビクティニレシラムゼクロムキュレムケルディオメロエッタゲノセクトゼルネアスイベルタルジガルデ

レートで使用できる伝説のポケモンは準伝説と呼ばれています。

サンダーファイヤーフリーザーライコウエンテイスイクンレジロックレジスチルレジアイスラティオスラティアスユクシーアグノムエムリットクレセリアヒードラントルネロスボルトロスランドロス

技の効果

しぜんのちから・・・トライアタック
ひみつのちから・・・3割で相手を麻痺
ほごしょく・・・ノーマルタイプに変化

勝敗の決定

基本的に相手を先に全員倒した方が勝ちです。
同時にお互いのポケモンが0になった場合は先に倒れた方が負けになります。
制限時間がなくなった場合については後述


大爆発・自爆・道連れ→使った側が負け
フレアドライブ・すてみタックル等→使った側が勝ち
天候ダメージ等で同時に倒れた場合→先に倒れた方(素早さの高い方)が負け
さめはだ等でダメージを受けたポケモンが両方倒れた場合→さめはだ等でダメージを受けた方(攻撃した側)が負け

TOD

制限時間(30分)がきれると以下の順番で勝敗が決まります。
なお、時間切れになるタイミングは制限時間が終わった後の最初のターン最後に選択した技は出すことができず対戦が終了します。

1.残ったポケモンの数
2.残ったポケモンのHPの割合(残ったポケモンのHPの合計÷手持ちポケモンの最大HPの合計)
3.残ったポケモンのHPの合計

例1
A:ラッキー(HP180)・エアームド(HP1)・キノガッサ(HP1)
B:ガブリアス(HP185)・バンギラス(207)・ボルトロス(HP0)

この場合Aのポケモンは3匹、Bのポケモンは2匹で1のルールが適用されAの勝ちです。

例2
A:ラッキー(残りHP325、最大HP325)・エアームド(残りHP1、最大HP172)・キノガッサ(残りHP0、最大HP136)
B:ガブリアス(残りHP183、最大HP183)・バンギラス(残りHP207、最大HP207) ・ボルトロス(残りHP0、最大HP155)

この場合AとBの残りポケモンは等しいので2のルールで割合勝負になります。
この時の手持ちのポケモンの最大HPの合計というのは瀕死のポケモンのものも含むそうです(参考
XYでもこのルールは変わっていないようです。
参考BV(試合内容テキストは続きを読むからご覧ください):JV2G-WWWW-WWW5-EPP7

Aの残りHP合計は326、手持ちの最大HPの合計は633で残ったポケモンのHPの割合は51%
Bの残りHP合計は390、手持ちの最大HPの合計は545で残ったポケモンのHPの割合は71%
したがってBの勝ちです。

例3
A:ラッキー(残りHP325、最大HP325)・キノガッサ(残りHP136、最大HP136) ・ボルトロス(残りHP155、最大HP155)
B:ガブリアス(残りHP183、最大HP183)・キノガッサ(残りHP136、最大HP136) ・ボルトロス(残りHP155、最大HP155)

この場合AとBの残りポケモンは等しく、残ったポケモンのHPの割合も等しい(100%)です。
この場合は3のHPのルールで残ったポケモンのHPの合計、つまりAはHP616でBは474ですからAの勝ちということになります。
なお、これも等しかった場合その対戦は引き分けとなります。

ちなみに、この時間切れで勝ちを狙う戦法がTOD(TimeOverDeath・タイムオーバーデス)と呼ばれています。
続きを読む

タイプ相性(上級編)

今回は意外に知らないことが多いタイプ相性や各タイプの特性について確認します。
まずはタイプ相性が頭に入っているか確認してみましょう。

※XYでの変更点
ゴースト→鋼(等倍)悪→鋼(等倍)

本編は続きを読むからご覧ください。

type
 続きを読む

ステータスのしくみ

今回はポケモン対戦における重要な数式であるステータス計算・ダメージ計算の数式を見て
ステータス・ダメージが計算される仕組みを理解しましょう。

ステータスのしくみ

ステータス計算式

各ステータスは次の計算で求められる。
HP
{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル

攻撃・防御・特攻・特防・素早さ
[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正

対戦考察wikiより

計算の過程で出る小数点以下は切り捨てになってしまいます。(ポケモンの計算は基本的に切り捨て)
そのため4の倍数に満たない努力値は切り捨てられてしまいます。

具体的には、個体値が偶数の場合努力値を8n、奇数の場合努力値を8n+4にしないと無駄になってしまいます

ただし第六世代では個体値が奇数の場合252以上、偶数の場合248以上の努力値は入らない仕様になったので普通にやる分にはあまり意識しなくてよくなりました。


他に注意したいのは性格補正の部分です。性格補正の1.1倍は最後にかかるので、性格補正をかけたステータスの努力値はたくさん振った方が最終的な数値が高くなります。

ダメージのしくみ

ダメージ計算は便利なツールを作ってくれた方がいるのであまり重要ではありません。
普通にやる分には素直にダメージ計算機を利用させてもらいましょう。

トレーナー天国ダメージ計算機 

ダメージ計算式

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(0.85~1.00) 
※小数点以下は計算の度に切捨て
ダメージ計算式の最後にある(0.85~1.00)の部分が所謂乱数になり、0.85~1.00までの0.01刻み16段階で計算されています。 

ダメージ係数

重要になるのがダメージ係数という考え方です。


物理火力の計算式は「攻撃×(技の威力×タイプ補正)×その他の補正」>
小数点以下は計算の度に切り捨て

上の式を補正なしA252ガブリアスの地震に当てはめると下記のようになります。

陽気(補正なし)A252ガブリアスの地震=(補正なしA130族A252振り×100(技の威力)×1.0(性格))×1.5倍(タイプ一致分)=27300

重要なのは(補正なしA130族A252振り×100(技の威力)×1.0(性格))×1.5倍(タイプ一致分)の部分でポケモン対戦に慣れた方はお互いのダメージをこんな風に考えています。

この考え方をすると何が分かるかのか?ですが、マンムーの地震を考えてみてください。
マンムーはA130族の氷・地面タイプなので、マンムーの地震はガブリアスの地震と同じ威力です。
つまり、ガブリアスの地震を耐えられるポケモンはマンムーの地震も耐えられるということが言えるわけです。

このような考え方をしていると、あらかじめしておいた計算と合わせて 
相手のこだわりハチマキ・こだわりメガネの有無や相手が努力値をどれくらい振っていあるのかも分かるようになります。

ダメージ係数はWikiにも載ってますが全部覚えるのはちょっと無理だと思います。
ただ、対戦を積み重ねていくと自然に覚えられるものです。
大事なのは自分がどの程度のダメージを与えられるのか、相手からどのくらいのダメージを受けるのかを常に考えることですね。 

行動の順番

今回は行動の順番について見ていきます。

1.全体の流れ

1ターンの全体の流れは以下のようになっています。

ポケモンの交代→メガシンカ→特性の発動→ポケモンAが行動→ポケモンBが行動→天候ダメージ(速い順)
→あめうけざら等→食べ残し→やどりぎのタネ→毒・猛毒→火傷→どくどくだま・かえんだまの発動→呪い→マグマストーム

ポケモンの交代よりメガシンカの方が後なので相手が特性発動タイプのメガ進化ポケモンだった場合は注意が必要です。
例えばメガリザードンYになるリザードンだった場合バンギラスを後出ししても天候が晴れてされてしまいますし、メガライボルトは特性が威嚇なのでガブリアス等の物理ポケモンを後出しすると威嚇を貰ってしまいます。

参考:対戦Wikiバトル中の処理の順番

2.技の優先度

ポケモンの行動順は技の優先度→ポケモンの素早さという順番で決まります。

+5 てだすけ
+4 こらえる・マジックコート・まもるみきり・よこどり・キングシールドニードルガード
+3 ねこだましファストガードワイドガード・トリックガード
+2 しんそく・フェイント・いかりのこなこのゆびとまれ
+1 アクアジェットかげうち・がまん・こおりのつぶて・サイドチェンジ・しんくうは・でんこうせっか
バレットパンチふいうちマッハパンチみずしゅりけん・つぶらなひとみ
0 その他の技
-1 あてみなげ
-2  
-3 きあいパンチ
-4 ゆきなだれ・リベンジ
-5 カウンターミラーコート
-6 ともえなげ・ドラゴンテール・ふきとばしほえる
-7 トリックルーム
太字は特に覚えておきたい技
赤字は第六世代の変更点

特にシングルで重要になってくるのが優先度+1の各種先制技になります。
これらの技の使用者は覚えておきたいところです。

~~各技の主な使用者~~

アクアジェット・・・マリルリ
かげうち・・・ギルガルドメガジュペッタ
こおりのつぶて・・・マンムーパルシェン・マニューラ・ドンファン・ラプラス・フリーザー
バレットパンチ・・・カイリキー・ハッサムメタグロス(メガ)ルカリオ
ふいうち・・・ダグトリオ・ゴローニャ・メガガルーラ・(メガ)ヘルガー・メガアブソル・メガクチート・ドクロッグ・キリキザン
マッハパンチ・・・カポエラー・キノガッサ・ゴウカザル・ローブシン
みずしゅりけん・・・ゲッコウガ

~~各技の主な使用者~~

神速は優先度+2で先制技よりも早いですね。
主な使用者はカイリュー(メガ)ルカリオ
カイリューは100%もっていますがメガルカリオは100%持っているというわけではありません。

ダブルトリプルで重要になってくるのがてだすけ、守る、ファストガード、ワイドガード、ねこだまし、このゆびとまれ(いかりのこな)
特にこの指とまれ(いかりのこな)は今作で優先度が変更されたので注意しましょう。

特性が「いたずらごころ」のポケモンは変化技を優先度+1で出すことができます。
ボルトロス・トルネロス・エルフーン・レパルダス・クレッフィといった辺りです。

特性が「はやてのつばさ」のポケモンは飛行技を優先度+1で出すことができます。
現状夢特性のファイアローのみが該当します。
ファイアローはこの特性のおかげで序盤鳥ポケモンながらレートでもかなり強いポケモンとなっています。

参考:ポケモンWiki優先度

3.行動の順番

技の優先度が同じなら素早さの速い方が先制で技を出します。
素早さが完全に同じ場合は行動順はランダムとなります。
トリックルーム状態では遅いポケモンから行動します。

メガシンカのターンは特殊でメガシンカしたポケモンはメガシンカしたターンのみメガシンカ前の素早さとなります。
メガガルーラやメガデンリュウ等の素早さの変化するメガ進化ポケモンは進化前と進化後の両方の素早さを考慮することが重要です。

4.行動の順番が分かるケース

行動の順番は基本的に動いてみないと分からないのですが、いくつか分かるケースがあります。

表示される特性

いかくプレッシャーすなおこし といった出てきた時に表示される特性があります。
これらは素早さの速い順に表示されます(きんちょうかんを除く)
例えばライコウ(S115・特性:プレッシャー)と霊獣ランドロス(S91・特性:いかく)はお互いS252振りをしている場合ライコウ→霊獣ランドロスの順番で行動するので特性の発動順はプレッシャー→いかくとなります。
しかし、霊獣ランドロスがこだわりスカーフを持っていてライコウは何も持っていない場合は、行動順が霊獣ランドロス→ライコウとなるのでいかく→プレッシャーの順番で特性が発動します。
このように特性の発動順で素早さが分かるケースというのが割とあるのでお互いのポケモンが場に出た瞬間はしっかり見ておきましょう。

天候ダメージ・食べ残し・状態異常ダメージ

ターン終了後に受けるダメージは天候ダメージ→食べ残し→状態異常(毒・猛毒・火傷)となっていて
天候ダメージを両方が受ける場合速い順にダメージを受けます。食べ残しや状態異常も同様です。
後出ししたターンに天候ダメージを受ける場合は次のターンの行動順が分かるので注意して見ましょう。
なお同速の場合、天候ダメージを先に受けたからといって次のターン必ず先に動けるわけではないです。 
スポンサード リンク
記事検索
タグクラウド
忍者アナライズ
  • ライブドアブログ
▲ページトップ▲