レート1700を目指して~ポケモン対戦初心者支援XY

暫くはポケモンXYに関する確定した情報を載せていきます。

ポケモン

シングル個別育成論その11~ゲンガー・メガゲンガー

個別ポケモンの育成・対策を考えていきます。
今回はゲンガーです。

094※通常時
タイプ
1
2
ゴースト
特性
1
2
ふゆう
なし
なし
種族値
HP
攻撃
防御
特攻
特防
素早
60
65

60

130
75
110

094-m※メガ進化時
タイプ
1
2
ゴースト
特性
1
2
かげふみ

種族値
HP
攻撃
防御
特攻
特防
素早
60
65

80

170 
95
130 

初代からいる高速特殊アタッカー
通信進化なので初代の頃は人によっては幻のポケモンだったのかもしれません。
五世代以前もそれなりに強いポケモンだったんですが、
ゴーストタイプの通りがよくなったこと、鬼火の命中率向上、メガガルーラに比較的強い、メガシンカ追加等々の影響から今作ではワンランク強くなったような気がします。

ゲンガー・メガゲンガー育成例

094

ゲンガー@きあいのタスキ

性格:おくびょう 特性:ふゆう
ステータス(努力値):135-×-81(4)-182(252)-95-178(252)

技:シャドーボール*¹/ヘドロ爆弾*²/鬼火*²/道連れ

*¹選択肢 たたりめ
*²選択肢 挑発or凍える風or気合玉

タスキゲンガー
技はゴースト/自由×2/道連れという感じで選びます。
鬼火があると恩返し/地震/グロパン/ふいうち型のメガガルーラを後出しから完封することができます。
火力が低いので2発うっても等倍だと倒せないケースが多いことには注意が必要です。

094094-m

メガゲンガー@ゲンガナイト

性格:おくびょう 特性:ふゆう→かげふみ
メガ進化時ステータス(努力値):135-×-101(4)-222(252)-115-200(252)

技:シャドーボール*¹/ヘドロ爆弾*²/気合玉*²/マジカルシャイン*²

*¹選択肢 たたりめ
*²選択肢 挑発or凍える風or鬼火or道連れ

攻撃的なメガゲンガー
メガストーン余っててゲンガーを入れたい場合等に
通常ゲンガーと違い火力がそこそこあるので技範囲広げた方がいいかもしれません。
逆にいうとアタッカー系で補助技複数積むならタスキの方が使いやすい気がします。

094094-m

メガゲンガー@ゲンガナイト

性格:おくびょう 特性:ふゆう→かげふみ
メガ進化時ステータス(努力値):167(252)-×-101(4)-190-115-200(252)

技:シャドーボール*¹/金縛り/滅びの歌/守る

*¹選択肢 身代わり

有利な相手or初手に出して
影踏みで交代で出てくるポケモンをキャッチ+滅び→守る→金縛り→守るor交代
みたいな感じで確実に倒していく型
受けループみたいなのを崩せるのが普通のゲンガーとの一番の違いでしょうか
Sを削ってその分BDに回して耐久を高めてもいいですね。

その他の型

くろいヘドロを持った耐久ゲンガー通称ヘドゲンや命の珠持ちのアタッカーは稀にみかけます。
トリルを覚えるんでトリル始動とかも一応警戒した方がいいのかもしれません。
後は細かいステ調整がいっぱい

メガゲンガー・ゲンガー対策

まず相手のPTを見てメガ進化してくるかどうかを判断しましょう。
基本的にメガガルーラ等メガ進化しないと微妙なポケモンと一緒に入っているゲンガーはメガ進化してきません。
ただしメガ進化してくるか微妙な場合の方が圧倒的に多いです。その場合、気合のタスキを持ってるポケモンに注目すると見えてくることがあります。

気合玉のない相手なら悪タイプ全般が有効です。
バンギラスキリキザンサザンドラメガギャラドスといった辺りですね。
その中でも特にバンギラスによる対策が一番有効だと思われます。
追い打ちがあれば逃げるゲンガーを狩れますし、気合玉も1発までなら耐えます。タスキでも砂嵐で削れます。
交換読みで気合玉を撃たれたら泣きましょう。

メガゲンガーは火力が高いので後出しは難しいです。
そんな中で対策というと、電磁波・岩石封じ・凍える風でSを下げる(ポリゴン2・ガブリアス等)、高火力先制技(ファイアロー・ギルガルド等)、スカーフ、Sの上がる積み技や加速辺りになってきます。
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シングル個別育成論その8~ゲッコウガ

2014/4/25 作成
2015/1/17 改定


個別ポケモンの育成・対策を考えていきます。
今回はゲッコウガです。

658
タイプ
1
2
特性
1
2
げきりゅう
へんげんじざい
種族値
HP
攻撃
防御
特攻
特防
素早
72
95

67

103
71
122

第六世代の御三家で外人に大人気の忍者がモチーフのポケモン
最大の特徴は夢特性へんげんじざいの効果で全ての技がタイプ一致で撃てることにあります。
ORASで教え技が追加され、更に技の選択肢が広がりました。

特性へんげんじざいの効果について

技を撃つ前本体のタイプが技のタイプと同じタイプになります。
全ての技をタイプ一致で撃てる以外にも、相手より先に攻撃できればタイプ変化することで相手の技を半減や無効にすることもできます。

ゲッコウガ育成例

658
ゲッコウガ@いのちのたま

性格:おくびょう 特性:へんげんじざい
ステータス(努力値):149(12)-90-87-154(248)-91-190(248)
個体値(めざ炎個体):31-0-31-30-31-30
※めざ炎理想個体想定、Aは偶数ならなんでも

技:冷凍ビーム/悪のはどう/めざパ炎/神通力

その他選択肢 ハイドロポンプor草結びorかげうちorみずしゅりけん

前述した通り変幻自在の効果で全ての攻撃技がタイプ一致になります。
そのため、PTの弱い部分を補える技選びができるわけですが、使いやすい技というのはあります。

まず冷凍ビーム、これは珠を持たせることでマルチスケイル込みカイリュー、ガブリアス、サザンドラ、ラティオスといったところを確定1にすることができるので絶対に持っておきたい技です。
あとは神通力、今はふいうちが蔓延しているためエスパー技ってPTに自然に入ってきづらいんですよね。
エスパー技って基本エスパーとゴーストくらいしか覚えませんから。なので、エスパーが欲しくなるメガフシギバナ・メガヘラクロス辺りを考えると神通力は欲しくなります。ただ冷凍ビームと違い必須ってわけじゃないです。
あと注意したいのが水技、命中率が低いハイドロポンプはできれば使いたくない技ですが、C252珠なみのりではH252ヒードランを1発で倒すことができなくなります。その辺考えると水技積むならハイドロポンプかなと思います。安定した攻撃技がほしいならより範囲の広い冷凍ビームや悪のはどうがありますからね。
めざ炎を持つとCとSステータスが1落ちてしまいますがCは確定にあまり関係なくSも同速はゲッコウガだけで1個下にも霊獣トルネロスがいるだけなので余り影響がないです。
先制技に関してはスペースが余ったら入れてもいいかなという感じ
まぁこいつの技はとにかくPT次第になります。

658
ゲッコウガ@いのちのたま

性格:ようき 特性:へんげんじざい
ステータス(努力値):148(4)-147(252)-87-×-91-191(252)

技:冷凍パンチ/ダストシュート/けたぐり/みずしゅりけん

その他選択肢 つじぎりor岩雪崩orとんぼ返り

ORASで教え技が解禁されたことで物理型が大幅に強化されました。
物理にするとマルスケカイリューやサザンドラは確定にできなくなってしまいますが
対フェアリーに便利なダストシュート、便利な格闘打点のけたぐり、水手裏剣の威力が高くなる
といった点は特殊型にないメリットになっています。

その他の型

持ち物はタスキも多いですけどこいつの特性を最大に活かすなら珠かなぁと
両刀にする場合の性格候補はせっかち・無邪気とありますが先制技の存在を考えると無邪気の方が無難ですね。先制技は大体物理ですから。
タスキ前提で使うなら無邪気で作っておいた方が便利でしょう。
最近ではスカーフやメガネを持った型も見かけます。

ゲッコウガ対策

ORASで教え技が解禁されたことで後出しで完璧受けるのは不可能になったと思われます。
PTでゲッコウガに1発でやられてしまう可能性のあるポケモンとそうでないポケモンの把握をしておきましょう。
自分のポケモンに撃たれそうな技を考えながら戦うことも重要になってきます。

S122と非常に速いので上から殴ろうとすると基本的に先制技になるんですが、変幻自在前のタイプが水・悪と今PTに組み込みやすいポケモンの先制技では半減になってしまうことが多いです。
その辺考慮してもファイアローキノガッサなら上から倒すことができるでしょう(どちらも無補正A252のみでは確定1にはなりませんが・・・)

電気無効のタイプになることは少ないので電磁波も有効です。

あとはスカーフ持ちのポケモンも有効です。 
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OAローテパーティー紹介1~ライコウメガマンダ

ORPT紹介1発目
ローテのパーティーになります。
シーズン1で使っていてレートは大体1700前半で1750まではいけるけど、そこから中々伸ばせない感じでした。

243373598184485530
ポケモンもちもの技1技2技3技4
ライコウ光の粘土10万ボルトめざパ氷リフレクター光の壁
ボーマンダボーマンダナイトおんがえしげきりん地震龍の舞
ナットレイラムのみパワーウィップジャイロボール鈍い眠る 
マリルリオボンのみ滝登りじゃれつくアクアジェット滅びの歌
ヒードラン風船火炎放射龍のはどう原子の力挑発
ドリュウズきあいのタスキ地震アイアンヘッド岩雪崩角ドリル

個別解説

ライコウ@光の粘土

性格:臆病 特性:プレッシャー
個体値:31-22-18-31-15-31
ステータス(努力値):166(4)-90-89-167(252)-112-183(252)
技:10万ボルト/めざパ氷/リフレクター/光の粘土

PTコンセプトは壁貼ってマンダで積んで全抜き
まぁ特にいうことはないです。理想個体ではないけど割となんとかなります。

ボーマンダ@ボーマンダナイト

性格:陽気 特性:威嚇→スカイスキン
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):171(4)-187(252)-100-116-100-167(252)※通常
ステータス(努力値):171(4)-197(252)-150-126-110-189(252)※メガ進化
技:恩返し/逆鱗/地震/龍の舞

このPTのエース
ノーマル(飛行)技は捨て身・暴れるも候補になってくると思いますが
陽気でも1積み恩返しでH252マリルリガルーラガブリアス辺りが確定で落ちることから恩返しを採用していました。
耐久面は無振りでも+6アクジェで落ちず、ファイアローとの殴り合いにも強いのでかなり頼りになります。
唯一の欠点は特殊防御面の低さですが、FCボルト辺りは半減でも75%以上持っていけるので殴り勝てることもあったり・・・ジバコイルが天敵でした。

ナットレイ@ラムのみ

性格:勇敢 特性:てつのトゲ
個体値:31-31-31-×-31-0
ステータス(努力値):181(252)-160(252)-151-74-137(4)-22
技:パワーウィップ/ジャイロボール/鈍い/眠る

対マリルリ、ロトム、耐久系水
ライコウの壁から積んで詰めること、ロトムの鬼火を受けてパワーウィップで倒すことを意識しています。
最初はウィップのところをタネマシンガンにしていたのですがマリルリロトムが倒せないのでウィップにしました。

マリルリ@オボンのみ

性格:意地っぱり 特性:ちからもち
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):206(244)-112(252)-100-×-100-72(12)
技:滝登り/じゃれつく/アクアジェット/滅びの歌

対ドラゴン、ピクシー、バンギラス
滝登りはギルガルドやファイアロー入りの並びに撃ちやすいので便利です。
腹太鼓と選択になると思いますが個人的には滝登りの方が好きです。

ヒードラン@風船

性格:臆病 特性:貰い火
個体値:31-19-16-31-31-28-31
ステータス(努力値):167(4)-93-119-182(252)-125-141(252)
技:火炎放射/龍のはどう/原子の力/挑発

対ドラゴン+挑発要員
マンダとの補完要員ですね。
ガッサのいない環境なので最速にする必要性は薄いかなと思いました。
ただ最速メガバンギの上とれてよかった場面が何度かあったので全く無駄ではなかったです。
まぁ調整するとなると理想個体欲しくなるからっていうのもあります(

ドリュウズ@きあいのタスキ

性格:陽気 特性:かたやぶり
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):185-187(252)-81(4)-×-85-154(252)
技:地震/アイアンヘッド/岩雪崩/角ドリル

対電気、クレセ、バンギラス
この枠は悩みました。スカガブ・タスキガブ・スカドリュも使っていたんですが
対クレセ・ポリ2・電気を総合的に考えてドリュウズに
ジバコ入りと浮遊で地面耐性とってる地震が通りそうな相手に出していきます。

PT雑感

選出はマンダ・ライコウ・何か・何か
ライコウとマンダはよっぽどじゃない限り出してました。
バンギ入り等マンダの威嚇が入りそうな時は1番目マンダで相手に威嚇等いれば素直にライコウを1番目にしていました。
残りですが、
表はナット>>ドラン=マリルリ>>ドリュウズ
裏はマリルリ>ドリュウズ
みたいな形が多かったです。 
電気がいてもジバコ以外は壁とかでなんとかなるのでドリュは殆ど表には出しませんでした。
電気タイプ自体厳選の難しさの影響か殆どロトムだったせいもあると思います。

メガマンダを使う時注意するポケモンは飛行の通らない相手になります。
飛行の通らない相手を列挙するとバンギラス・水ロトム・火ロトム・ライコウ・サンダー・霊獣ボルト・化身ボルト・ジバコイル・クチート・ヒードラン・ドリュウズ・クレッフィ・ギルガルドといったところでしょうか
それに加え飛行技は通るけど高耐久のクレセリア・ポリゴン2・スイクンもかなりきついです。
メガマンダを使うならこの辺を倒せるように意識しつつPTを構築する必要があると思います。 

トリプルPT紹介3~マニュテラ叩き


PT構築経緯

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というわけで作ってみました。
持つべきものはトリプル強者のフォロワー(ニッコリ

※個体値は理想個体を前提としていますが実際私が使っていたものとは異なる場合があります。
5V以上を狙うのは大変ですし、3V~4V程度でも充分実用です。

235461639282663681
ポケモンもちもの技1技2技3技4
ドーブルこだわりスカーフダークホール猫だましこのゆびとまれふくろだたき
マニューラきあいのタスキつららおとし猫だましふくろだたきフェイント
テラキオンいのちのたませいなるつるぎいわなだれ地震守る 
サーナイトサーナイトナイトハイパーボイスふういんトリックルーム守る
ファイアローするどいクチバシブレイブバード追い風ファストガード挑発
ギルガルド食べ残しシャドーボールラスターカノンみがわりキングシールド

個別解説

ドーブル@こだわりスカーフ

性格:臆病 特性:マイペース
個体値:31-×-31-31-31-31
ステータス(努力値):162(252)-×-56(4)-40-65-139(252)
技:ダークホール/猫だまし/このゆびとまれ/ふくろだたき

スカーフダクホで相手を眠らせます。
稀に猫だましを撃つことがあるのと最後に余った時は仕方なく相手に袋叩きを撃ちます。
叩きパですがテラキにドーブルで叩きを撃てるケースはほぼなかったので袋叩きより絶対零度とかの方が良かったかもしれない。あと猫だましを撃つことを考えて性格は陽気の方がよさそう。

マニューラ@きあいのタスキ

性格:陽気 特性:わるいてぐせ
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):146(4)-172(252)-85-×-105-194(252)
技:つららおとし/猫だまし/ふくろだたき/フェイント

叩き要員ですがテラキに叩きを撃つより猫フェイントと相手に叩き撃って普通に攻撃する方が多かったです。
マニューラは多分初めて使ったんですけど強いですね。素早い猫だまし持ちは正義って感じ。
悪い手癖は結構発動します。相手のスカーフが判断(主にFCランド)できるプレッシャーの方がいいのかも。
技に感じては、つららおとしよりけたぐりが欲しいと思いました。
叩きに拘らず、つらら(礫orつじぎり)・猫・けたぐり・フェイントとかで使ってもいいかも。

テラキオン@いのちのたま

性格:陽気 特性:正義の心
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):167(4)-181(252)-110-×-110-176(252)
技:せいなるつるぎ/いわなだれ/地震/守る 

叩きテラキですが奇抜な調整はせずに普通のAS
叩きを綺麗に決められるシチュエーションなんてほとんどない気がしたので珠持ち
ただ叩きパなんだからHS系の調整にして広角レンズ持たせた方がよかったのかなぁと思ったり・・・

サーナイト@サーナイトナイト

性格:控えめ 特性:テレパシー→フェアリースキン
個体値:31-×-31-31-31-31
通常時ステータス(努力値):170(212)-×-85-194(252)-135-106(44)
メガ進化時ステータス(努力値):170(212)-×-85-238(252)-155-126(44)
技:ハイパーボイス/ふういん/トリックルーム/守る

S・・・素サーナイト時無振り85族抜き追い風時140族抜き

ボックスに放置されてたハイボサーナイト
PTにダクホ猫挑発でトリパ対策は充分すぎるくらいだったので封印はいらない子でした。
サイコショックかめざ地でも入れた方がよかったですね。

ファイアロー@するどいクチバシ

性格:陽気 特性:はやてのつばさ
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):153-133(252)-92(4)-×-89-195(252)
技:ブレイブバード/追い風/ファストガード/挑発

B・・・Hに振るとHPが偶数になりステルスロックで半分食らってしまうためB4振り

主に初手でファスガしてドーブルのダクホを撃つ隙を作ります。

ギルガルド@食べ残し

性格:冷静 特性:バトルスイッチ
個体値:31-31-31-31-31-0
ステータス(努力値):167(252)-71(4)-170-112(252)-170-58
技:シャドーボール/ラスターカノン/みがわり/キングシールド

鋼を入れろと言われたのでなんとなく
アタッカーというより壁という感じの運用になりました。使い方間違えてる感がすごかったです。

PT雑感

スカーフダクホは強かったです。
ただ使ってるといくつか欠点も見えました。

主に初手はファイアロー/ドーブル/マニューラでダクホを通し相手を眠らせてから色々展開を目指すんですが、相手が2ターン起きする前提にすると真ん中の位置に結局何も出せず困る場面が多々ありました。
後はPTの攻撃技の命中が低いのが辛かったです。

他に使っていて気付いたのは横取りに弱いこと。横取りってこのPT使うまで酷いギャンブル技だと思っていたんですが、ファスガアロー頼みでなんかやるPTへの対策としてはトップクラスですね。

PTに封印挑発猫2枚ファスガと入ってるのはちょっと過剰な感じもしました。
袋叩き自体がLv1ギミック系に強いのもあるんで挑発封印は両方切った方がよかったかも

全体的に選出を研究すればもっと伸ばせる感じはしましたが命中が低いのが辛すぎたんでとりあえず解散
PTを考えてくれたお二方ありがとうございました。 

トリプルPT紹介2~手助けサマヨスタン

シーズン5で使っていた手助けサマヨ入りPT
使っていたのが一か月以上前で記憶が怪しいですが記録しておきたいので公開

※個体値は理想個体を前提としていますが実際私が使っていたものとは異なる場合があります。
5V以上を狙うのは大変ですし、3V~4V程度でも充分実用です。

356115700237663485
ポケモンもちもの技1技2技3技4
サマヨールしんかのきせき地球投げ手助けかなしばりトリックルーム
ガルーラガルーラナイトおんがえし猫だましふいうち守る
ニンフィアこだわりメガネハイパーボイスサイコショックムーンフォースシャドーボール
カポエラーオボンのみインファイト猫だましワイドガードフェイント
ファイアローするどいクチバシブレイブバードフレアドライブファストガード挑発
ヒードランたべのこし熱風大地の力みがわり守る

個別解説

サマヨール@しんかのきせき

性格:生意気(D↑S↓) 特性:プレッシャー
個体値:31-5-30-26-30-0
ステータス(努力値):147(252)-77-162(96)-78-187(160)-27
技:地球投げ/手助け/かなしばり/トリックルーム

BD・・・バランス

某L氏に貰ったXD限定個体
最大の特徴は腐りづらいこと
この手のポケモンはトリル等を撃ったら即置物になってしまうパターンが多いのですが、こいつは隣に手助けを撃てるおかげでそれがほぼないのは強かったです。
ただこの手のポケモン全般の弱点である攻撃技がないので最後に残るとダメってのはありました。
攻撃技は地球投げを消すのが勿体ないので地球投げにしましたがギルガルドへの打点となるナイトヘッドの方がよさげでした。

ガルーラ@ガルーラナイト

性格:陽気 特性:きもったま→親子愛
個体値:31-31-31-×-31-31
メガ進化時ステータス(努力値):181(4)-177(252)-120-×-120-167(252)
技:恩返し/猫だまし/ふいうち/守る

最速守る持ち
ダブルトリプル系のガルーラは結局何がいいのか?個人的な結論は未だ出ません。

ニンフィア@こだわりメガネ

性格:控えめ 特性:フェアリースキン
個体値:31-×-31-31-31-31
ステータス(努力値):202(252)-×-85-178(252)-151-80(4)
技:ハイパーボイス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

控えめ眼鏡
拘りハイボ通したら勝てたので流行っているのがよく分かりました。
基本ハイパーボイス、最悪ムンフォで拘らないと弱いと思っているのでめざパは考慮しない個体にしました。
面倒ってのもありますが主な理由は上記
ただ、めざ地がほしくなることも多々ありました。

カポエラー@オボンのみ

性格:意地っ張り 特性:威嚇
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):157(252)-161(252)-115-×-130-91(4)
技:インファイト/猫だまし/ワイドガード/フェイント

メガガルーラ確定1を意識して意地HAカポ
慎重等の耐久系よりこちらの方が使いやすいかなと
まだまだ数は多いですが五世代の頃のようにどのPTにも入っているという感じではなくなりましたね。
フェアリー(というかニンフィア)やメガガルーラの存在とそれに対抗するためのコジョンド、他にメガカメックスの影響もありそうです。

ファイアロー@するどいクチバシ

性格:陽気 特性:はやてのつばさ
個体値:31-31-31-×-31-31
ステータス(努力値):153-133(252)-92(4)-×-89-195(252)
技:ブレイブバード/フレアドライブ/ファストガード/挑発

B・・・Hに振るとHPが偶数になりステルスロックで半分食らってしまうためB4振り

最速ファイアロー
珠ダメが好きじゃないのでするどいクチバシ
フレアドライブより追い風を入れた個体の方が多く感じますがフレアドライブも結構便利です。

ヒードラン@食べ残し

性格:臆病 特性:貰い火
個体値:31-×-31-31-31-31
ステータス(努力値):198(252)-×-126-151(4)-126-141(252)
技:熱風/大地の力/みがわり/守る

よくいるみがまも食べ残し
ステータスは色々悩んだ結果HS極振りになってしまったんですけど調整した方がいいです。
少なくとも最速噴火ドラン(冷静S個体値31S努力値252振り)は抜いたほうがいいそうです。

PT雑感

最初は手助けサマヨ+ジュエル爆発グロス軸でいこうと思っていたのですが、XYメタグロスは悪ゴースト倍で食らう(ギルガルドやキリキザンが余りにも辛い)のとコメパンの低命中(主に撃ちたい対象がラティ等からニンフィアになり外した時のリカバリーができなくなった)でどうにもならなかったので普通のスタン系のパーティーに組み込むことにしました。

強いポケモン適当に並べただけなので他は特にないんですけど、あえていうならば眼鏡ニンフィアが強かったというのが感想
ガルドが非常に厳しかったのでカポ→キザンにしたり、霊獣ランドを入れてみたりもしました。

レートは最終的に1750超えた後エラーで萎えて終了
1800までは多分いけますが1900は厳しいかなという感じでした。 
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